Porra CAPCOM ! Faz logo uma definitiva, ou lança um SF novo ! xD
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terça-feira, 30 de agosto de 2011
segunda-feira, 29 de agosto de 2011
Preview : Resident Evil Revelations
Depois da sua apresentação há mais de um ano, Resident Evil: Revelations para a Nintendo 3DS começou a criar furor por diversos motivos. Entre a comunidade de fãs da série em particular, Revelations mostrou-se como um promissor título com uma história que vem acrescentar mais uma fatia a tudo o que já sabemos e com um tom mais escuro e mais pausado do que os mais recentes. Resident Evil 5 ficou aquém das expectativas dos fãs quando se apresentou mais como um jogo de ação na terceira pessoa a promover o kick-ass do que propriamente o desafio de sobrevivência e a sua vontade em querer desafiar e intimidar o jogador. Numa altura em que cada título é essencial para a sobrevivência de cada série e não existe espaço para "experiências", é muito importante ouvir o que os fãs querem e precisam. Essa parece ter sido a principal preocupação da Capcom para este novo Revelations.
Para todos os outros que não são fãs de Resident Evil, este novo Revelations surgiu imponente e único na sua capacidade de mostrar o potencial gráfico da nova portátil Nintendo 3DS. Certamente que não há maior elogio para esta versão adaptada do motor da Capcom, o MTFramework, e melhor elogio para a máquina que lhe dá vida, que os fãs colocarem em causa o que estão a ver, se é tempo real, pré-renderizado ou até CGI. Certamente que encheu de alegria os membros das duas companhias Japonesas quando ouviram comentários sobre a sua qualidade e certamente animou a Nintendo quando o uso do 3D neste caso em específico foi aclamado como um exemplo do 3D a beneficiar um jogo no seu ambiente e no envolvimento com o mesmo.
Depois de vários trailers que impressionaram quanto ao que está a ser preparado e depois da demonstração do primeiro vídeo em 3D na apresentação em Portugal, tivemos a oportunidade na E3 de o jogar. A demonstração em si era curta e menor ainda foi o tempo que tivemos disponível para estar com ela, mas mesmo assim o tempo que tivemos para jogar serviu para dar algumas indicações de como Revelations espera surpreender os fãs e de como recupera o passado onde provavelmente mais conta e como acena a todos os fãs que pediram para não cometer mais erros.
Revelations decorre entre Resident Evil 4 e Resident Evil 5, como explicado pelos membros da Capcom e não após a mais recente entrada na história como inicialmente previsto. Os personagens principais são novamente Chris Redfield e Jill Valentine e neste regresso ao passado em jeito duplo, foi na pele de Jill que tivemos o primeiro contacto jogável com o jogo. Foi a corajosa agente das forças especiais que estava de serviço e foi com ela que conhecemos os argumentos que Revelations vai ganhando consoante deixa o estatuto de demo técnica para jogo em avançado estado de desenvolvimento, para conquistar os fãs.
A primeira coisa que imediatamente percebemos, e nos agradou, foi que jogamos de noite e jogamos num ambiente fechado dentro de uma mansão. Isto pode soar como uma tentativa de emular o primeiro e aí conquistar atenções fáceis, mas em termos de ambiente e atmosfera não há dúvida que isto é Resident Evil. Ambientes escuros e de dimensões reduzidas, que nem sempre nos permitem manobrar com facilidade, luzes que vão dando lugar a formas estranhas e que nos deixam desconfortáveis. Nesta era da alta definição as companhias têm a tendência de à força quererem mostrar um poderoso motor gráfico e dar toda a informação ao jogador, não precisa de pensar ou imaginar, senta-se e assimila. Aqui a Capcom dá a base, dá o ambiente e todo o desconforto daí resultante está intimamente ligado à imaginação do jogador e ao que ele pensa que vai surgir para o atacar.
Sem dúvida que em termos de ambiente estamos perante um clássico na série e até o próprio ritmo da demo era bastante diferente do tom de ação de Resident Evil 5. Os objetivos eram intuitivos mas nem sempre descarados e mesmo num curto espaço de jogo, fomos forçados a pensar e mais do que isso, não estamos perante um caso tão simples quanto seguir em frente. Outra das grandes novidades de interesse é ver como a Capcom está a utilizar as propriedades únicas desta portátil e tendo em conta que estamos perante um jogo de "peso" na série, é importante saber se existe aqui algo que pode vir a afetar o futuro da mesma.
A posição de Jill no ecrã é exatamente igual à de Chris e Sheva em Resident Evil 5, ou seja, está situada na parte esquerda do ecrã. Movimenta-se com grande graciosidade e toda a ação é fluida. Tal como os dois anteriores na série principal também este vai apresentar uma câmara por cima do ombro. Revelations é um daqueles jogos que quer mesmo apresentar um grande argumento a favor do 3D na plataforma Nintendo. Sem o efeito 3D o jogo é belo de ver mas com este efeito ativado todo o ambiente ganha uma carga de profundidade simplesmente incomparável. É uma daqueles jogos que simplesmente não consigo jogar sem o 3D ativado.
Um dos maiores receios perante os fãs está relacionado com a obrigatoriedade de parar o movimento do personagem para poder disparar. Este foi a maior crítica em Resident Evil 5, ao lado do tom de maior ação. Aqui a Capcom mostra que ouviu aos fãs e dá-nos finalmente a possibilidade de mover a personagem enquanto disparamos. E mais ainda, em Revelations podemos até mesmo disparar com a câmara na primeira pessoa, algo que dá uma sensação diferente, mas igualmente válida, sensação de profundidade.
Resident Evil 5 pecou bastante por implementar um maior ritmo, mais em tom de ação, mas manter a jogabilidade presa no passado, nomeadamente nos obrigar a parar para disparar. Resident Evil: Revelations não só investe numa personalidade mais ao encontro do que os fãs acreditam ser a adequada para a série como também mostra como usar as capacidades da portátil pode ser expandido. A troca para a primeira pessoa pode causar alguma estranheza pois a sensação de proximidade pode ser afetada e tal irá causar-nos alguns problemas nos momentos de maior ação.
Acreditamos que a intenção é dar maior imersão ao jogo durante os confrontos e que o desejado é mostrar uma bela carga de intensidade e profundidade promovidos pelo efeito 3D. Tudo isto resulta mas requer algum hábito e quanto a isto esperamos poder passar mais tempo do jogo para poder dizer como afeta, ou melhora, o jogo. O principal problema com a passagem para a perspetiva na primeira pessoal está mesmo ligado à sensação de distância que pode ser um pouco enganadora e traiçoeira na hora de expressar corretamente os comportamentos dos inimigos.
Em Resident Evil: Revelations os inimigos são ágeis e investem sobre nós sem piedade. Acabaram-se, aparentemente, os zombies que ficavam parados ou eram demasiadamente lentos para oferecer desafio. Isso parece mesmo estar resolvido em Revelations. Inimigos mais rápidos e mais agressivos combinado com maiores opções de resposta por parte do jogador.
Um dos grandes pontos de interesse nas mais recentes portáteis Nintendo tem sido o seu ecrã táctil e na 3DS tal não é exceção. Como tal, a Capcom fez questão que as suas funcionalidades não fossem apenas para cumprir papel e mostram-se altamente importantes. Ainda mais tendo em conta a forma intuitiva e cómoda de jogar que o ecrã táctil que serve de suporte vem oferecer. Acabaram-se as interrupções na ação e as quebras no ritmo, agora o jogador pode trocar de armas e usar itens em tempo real, bastando para isso um toque no ecrã inferior para utilizar o que pretende.
São este tipo de implementações e novidades que acreditamos que podem melhorar a série e dar-lhe capacidade para se sentir fresca e não algo que ainda continua preso ao passado. A componente de puzzles regressa e também ela dá mostras de se saber ter adaptado às especificações de uma consola tão singular quanto esta 3DS. Não só pelo uso do ecrã táctil como também pela forma como parecem estar estruturados para desafiar o jogador, ao contrário do convencional posicionamento apenas para aumentar artificialmente a longevidade e sem qualquer tipo de dificuldade.

Esta é uma das novas funcionalidades que o jogador tem, a procura de itens em pontos escondidos. Serve para contrariar a maior escassez de itens.
Para isso a Capcom vai apostar numa maior dificuldade de encontro às origens da série. Já falamos nos inimigos mais impiedosos e agora falamos na maior dificuldade em encontrar itens e munições. Em grande parte da demonstração o jogador tinha que procurar itens e agora temos uma nova arma que pesquisa por objetos escondidos e não só parece funcionar desta forma como também para descobrir acesso a novos puzzles.
Acreditamos que Resident Evil: Revelations tem tudo para ser um dos estandartes promocionais para a nova plataforma portátil da Nintendo. Visualmente a Capcom impressionou-nos desde o primeiro dia e o regressar a ambientes mais ao encontro do que vimos nos episódios originais é de louvar e apenas é preciso que a Capcom harmonize todos os aspetos do jogo neste assalto aos jogos de alto perfil na 3DS.
Esperamos que não sejam cometidos erros desnecessários que venham a comprometer o produto e por enquanto a sensação é que a Capcom tem realmente algo muito bom entre mãos, e altamente distinto dentro do catálogo de jogos anunciados. É o reforçar que Resident Evil ainda pode e deve ser Resident Evil, algo singular. O enredo parece ser intenso, a jogabilidade sente-se fresca e as jogabilidade parece desafiar e cativar o jogador. Vamos ver se a Capcom vai conseguir continuar o desenvolvimento a bom ritmo e consolidar o pacote como um todo.
Abaixo o Trailer e o Gameplay
TrailerGameplay
Review : The Legend Of Zelda Ocarina Of Time 3D
Demorou mas nossa primeira análise chegou, The legend Of Zelda Ocarina Of Time 3D para o Nintendo 3DS, Bom... meio grandinha então é melhor ter disposição para ler, segue abaixo.
A Lenda de Zelda celebra este ano 25 anos de existência. É um imenso legado que a Nintendo tem preservado com esforço, procurando acrescentar em cada nova entrega elementos e formas que possam proporcionar ao jogador uma experiência enriquecedora, única, repleta de fantasia, mas também apta a facultar um sentido de descoberta e de fascínio por puzzles que obrigam a uma devida interpretação do ambiente para o qual são convocados. Quando em 1987 Miyamoto deu pela primeira vez ao mundo a espada do herói Link para que este fosse resgatar a princesa Zelda das mãos de Ganon, lançou também a semente cujos frutos viria a recolher quase uma década mais tarde com o lançamento de Ocarina of Time, um jogo que visivelmente transformou muito daquilo que conhecíamos e estávamos habituados a jogar.
A Nintendo 64, como plataforma que deu continuidade ao sistema de cartuchos, não respondeu da melhor forma às investidas da concorrência do ponto de vista comercial, mas viria a ter um papel decisivo na forma como a Nintendo refez mundos e planos de jogo até então concebidos dentro de um plano bidimensional para lhes dar uma base tridimensional, abrindo assim toda uma lógica de exploração que até então era impossível de concretizar.
E desse modo nasceu Legend of Zelda Ocarina of Time, um trabalho que ganhou amarras muito para lá da composição tridimensional, mas que também não prescindiu das raízes e da matriz de A Link to The Past para daí resultar num autêntico furacão de novidades, a começar pela reprodução de um cenário abrangente e de um argumento verdadeiramente épico, recheado de surpresas visuais, ao mesmo tempo que foi capaz de se compatibilizar com a libertação provocada pela construção de cenários em três dimensões. Link permaneceu como o grande herói que haveria de restabelecer a força em Hyrule e voltar a repor a ordem reinante antes da entrada em cena de um dos maiores vilões que a história dos videojogos já conheceu; Ganondorf.
Um percurso atento às produções da Nintendo que se atravessam por várias gerações de plataformas revela que a empresa detém a mão de obra e o talento imprescindíveis para fazerem de cada nova entrega uma espécie de presente perfeito. Foi isso que alcançaram em 1998 com Ocarina of Time, um jogo que transborda fantasia, desafio e descoberta; uma fonte de inesgotável prazer integrada num simples cartucho capaz de albergar 32 megas.
Percorridos treze anos desde a chegada de Ocarina of Time para a N64 e não obstante as reedições para a GameCube e mais recentemente para a Virtua Console da Nintendo Wii (relançamentos que mantiveram intocada a estrutura da versão original), a Nintendo optou por fazer renascer os tempos áureos da exploração em 3D para a nova portátil que permite ver em 3D, numa versão do clássico que nos surge ainda mais emocionante, brilhante e com uma definição de Hyrule ainda mais estimulante. Para lá disso a Nintendo não esquece que o núcleo de um clássico tão bem concretizado de uma só vez não teria motivos para receber alterações que o deixasse desprevenido do traço original, por isso as alterações de monta, para lá do polimento em termos visuais, repousaram no aproveitamento das características da 3DS.
Assim, o apelo do efeito tridimensional da 3DS representa uma vantagem, uma mais valia à qual iremos a seu tempo referir, assim como a possibilidade de usar o giroscópio permitiu acrescentar mais utilidade e facilidade na observação do espaço ao redor de Link. Isto tem o seu interesse, pois muita da lógica inerente à resolução de problemas nas masmorras de Ocarina of Time respeita e relaciona-se com o sentido de observação em 3 dimensões.
Ocarina of Time ainda hoje convive bem com o que de melhor se faz na indústria. Apesar dos treze anos de evolução tecnológica deixados à disposição de outros produtores, a verdade é que penetrando naquilo que o jogo representou para a época percebemos como mesmo a esta distância, as ideias que rapidamente fizeram do jogo uma obra de eleição ainda hoje permanecem válidas, atractivas e tão entusiasmantes. E isso volta-se a descobrir por força deste melhoramento para a 3DS, reforçado em termos visuais. Mas não tardou até que muitas das ideias implementadas em Ocarina of Time fossem copiadas. Porém, alcançar essa completude da mesma forma que a equipa de Miyamoto e Eiji Aonuma o fizeram naquela fase, é tarefa que poucos alcançaram.
Como já dissemos, Ocarina of Time preservou a estrutura que conhecemos de Zelda A Link to the Past, afinal integra uma série que tem um conceito firme. No entanto, o mais entusiasmante em Ocarina of Time foi como os produtores foram capazes de desenvolver cada vertente do jogo tendo por base uma regra que foi a livre exploração de Hyrule, um território aberto à descoberta, onde a orientação não passa de um critério do jogador. O argumento é linear e por força dele o jogador acaba por se ver envolvido numa série de acontecimentos que não dependem tanto das opções tomadas num momento, mas que invariavelmente irão suceder. A grande vantagem e que na altura funcionou como um ímpeto à descoberta é que o jogador não estava estrito a cumprir objectivos, nem estes eram expostos como se o jogador fosse obrigado a transitar entre capítulos.
A necessidade de partir para outros pontos da demanda ficava dependente da exploração que fizéssemos do cenário e da interacção com as personagens à nossa volta. Esse é o puro gozo de Ocarina of Time, a maior gratificação que se pode obter quando o jogo nos impele de forma natural a descobrir tudo de forma tão natural, sem forçar ligações ou deixar objectivos às claras. Tudo isso faz sentir que Hyrule é um universo que existe para um herói e sobre o qual ele irá actuar e que não é Link que fica dependente e submisso alterações que vê em redor.
Essa disposição é notória logo nas cenas iniciais e depois de passarmos a magnífica sequência introdutória, quando vemos um Link adulto a cavalo (Epona) a percorrer a pradaria de hyrule. Logo nos apercebemos que a personagem que vamos controlar é um pouco preguiçosa no momento em que a anciã árvore Deku chama por este infante capaz de enfrentar as forças demoníacas de uma criatura vinda do deserto chamada Ganondorf e que pretende alcançar o poder da "triforce", o símbolo da paz e unidade de Hyrule. Esse habitante que mora numa árvore da floresta de Kokiri depressa recebe o apoio da fada Navi, que será o ponto luminoso, a luz sábia que estará sempre ao seu lado, servindo de alerta para alguns tópicos e que o aconselha em momentos da aventura. Particularmente brilhante e dentro de um efeito fantástico assim que ligamos o efeito 3D na consola, Navi tem mais encanto.
Por outro lado, a primeira coisa que faz Link depois de sair da sua casa é explorar a aldeia, interagindo com outras personagens, elas que recebem todo o significado e importância. Ao herói compete-lhe explorar, receber informações, descobrir, passear, sentir a profundidade do espaço que o envolve. A questão é: até onde se estendem os limites da exploração? Daí a ausência da fala do protagonista senão algumas expressões de exclamação por força dos combates físicos e da fadiga acumulada quando lhe sobra somente uma réstia de vida.Link ainda é uma criança, não possui qualquer equipamento para o combate e será dentro da sua aldeia e depois junto da Deku Tree que terá o primeiro desafio e masmorra para enfrentar, começando a contactar com elementos como o fogo (antes de passar para a água, gelo, tempo, entre outros), com inimigos e algumas armas como a fisga e espada assim como um escudo de madeira típico dos habitantes de Koiri. Apesar da curta extensão do capítulo, é surpreendente como em tão pouco se consegue colocar um segmento de aprendizagem sem que seja forçado e visível o momento de aprendizagem. Ao invés, é algo que tende a ganhar fulgor dentro da narrativa. Vemos o herói crescer e ganhar pulso para a árdua tarefa que o espera. Ao princípio algumas personagens com quem irá interagir chegam a comentar de forma jocosa as suas capacidades, mas chegará o momento, depois de posto à prova, em que é admirado e recompensado por ganhar os combates contra os "bosses" que aguardam no fim de uma masmorra.
A descoberta das diferentes vilas, povoações e contactos de Hyrule é um dos prazeres que permanece ao mais alto nível depois destes anos. Nessa demanda livre, embora possível de realizar e compatibilizar com os objectivos previstos para progredir na história, levarão Link de encontro a vidas, personagens que desenvolvem actividades num ritmo de quotidiano, desde a quinta de Lon Lon, onde encontraremos pela primeira vez Epona, aos Zoras e aos Gorons (famosos por comerem rochas). Estamos perante um mundo vivo, um postal ilustrado de uma imensa região que não tarda até revelar uma grande diversidade de atractivos.
Hoje, a transformação entre o dia e noite já não surpreende tanto. O ciclo de transição é curto, mas o suficiente para alinhavar momentos distintos. Se no dia a claridade empresta motivos para percorrer Hyrule e descobrir novos locais, à noite os inimigos andam à solta, esqueletos erguem-se das profundezas e corvos perigosos fazem voos picados na nossa direcção. Mas quando a lua por fim se afasta e rompe a primeira claridade por cima das montanhas, esse é um momento incontornável de pura magia.

No entanto, é na exploração das masmorras e sobre a sua arquitectura, como os inimigos estão por elas dispersos, assim como à obtenção do equipamento imprescindível, que Ocarina of Time ainda hoje inscreve dos mais brilhantes exercícios e problemas. Todos os desafios têm particular ênfase no ambiente que nos rodeia, na percepção daquilo que estará porventura desenquadrado da moldura, partindo depois para a interacção. Em cada masmorra há personagens e inimigos da pior espécie. À medida que Link progride na aventura irá receber peças que poderá equipar e dar particular uso em momentos inesperados. No princípio alertam-nos para a necessidade de Link obter o escudo de ferro. É pesado e como é ainda uma criança não consegue movê-lo da mesma forma como o faz com o pedaço de madeira usado pelos Kokiris. Parece estranho ver alguma utilidade no instrumento de defesa apenas quando se curva. Mas não tardará até que na subida da montanha do fogo uma chuva de pedras incandescentes caia sobre o seu percurso e outra solução não terá senão abrigar-se debaixo do grande e pesado escudo.
Este é um dos exemplos que faz deste Zelda uma obra fascinante. Há sempre alguns motivos que podem fazer regressar às masmorras para obter tesouros escondidos ou então certos acessos que estavam vedados por faltar o objecto capaz de abrir caminho. Esta opção por fazer repousar no jogador todo o sentido da progressão é algo que se pode transpor para a evolução dentro das diferentes masmorras. Ocarina of Time permanece como um jogo difícil. A criação dos cenários em três dimensões e percepção do ambiente ao redor em função da vista na terceira pessoa é o ponto de partida para diferentes enquadramentos e perspectivas, esquemas com que urge resolver os puzzles e ganhar os combates nas câmaras de "boss".
Estas batalhas épicas obedecem a um certo padrão na abordagem. Primeiro há uma sensação de pânico, especialmente quando se defrontam criaturas mais avançadas e poderosas, capazes de desferir ataques forma bem mais imprevisível. Link procura defender-se ao mesmo tempo que estuda as fraquezas do adversário e as possibilidades para o atingir, interagindo com alguns elementos que detém ou ficam à disposição no palco de jogo para recuperar saúde entretanto perdida. Mas depois de descoberta a fragilidade inverte-se a situação e Link reúne condições que lhe permitem levar de vencida a batalha.
De resto, o sistema de combate permanece bastante solto e de fácil concretização. É uma conquista deste jogo e que permaneceu nas evoluções seguintes da série com a mesma desenvoltura. Assim, Link aprenderá a desferir golpes mais potentes à medida que recebe reconhecimento por ter cumprido exigentes demandas, mas também terá de activar outros objectos à sua disposição, num esquema que vai ganhando complexidade por força da conjugação de certos elementos e objectos, pois só dessa forma conseguirá seguir em frente.
E isso assume nova carga dramática quando forem confrontados com a inevitável passagem do tempo, que propõe um Link adulto, mais forte e capaz de enfrentar novas ameaças resultantes da loucura de Ganondorf. O castelo de Hyrule é controlado por esta criatura que fez irromper uma escuridão permanente que se abate sobre o território. Aquilo que dantes era idílico e o resultado proveniente dos melhores sonhos, logo se transforma num pesadelo por força da destruição emergente. As pessoas estão diferentes, sobram criaturas diletantes pelos escombros e Link é acusado de ser um dos condutores daquela situação. A última fase da aventura é um assomo de batalhas constantes e de escala épica.
á de percorrer Hyrule pelo seu próprio pé. Não será por muito tempo, porém. Depois de descobrir Epona, uma égua, no rancho Lon Lon, Link irá percorrer as mesmas distancias mas gastando menos tempo. É um incentivo à exploração que penetra no justo momento em que há um compreensível alargamento do mapa mundo. Enquanto que o protagonista começa por actuar num espaço de terreno curto, a breve trecho terá mais distâncias a cobrir. A Ocarina será fundamental para manter por perto a camarada de aventura. Com a música que lhe foi ensinada Link poderá a qualquer altura contar com o apoio da parceira para uns momentos de galope. Este é um instrumento útil que permitirá ao herói abrir novos caminhos e percursos por força das músicas que dela emanam.
Com tanto para explorar até aos momentos finais e para lá dele, esta é uma aventura que se prolonga no tempo por várias dezenas de horas. A extensão do jogo dependerá muito do interesse do jogador e na disposição para percorrer "missões" secundárias ou aprender outros mini-jogos. A única coisa que poderá travar o andamento é a luz vermelha da 3DS começar a piscar ao fim de algumas horas. Por vezes nem nos apercebemos que já passou tanto tempo.
De resto a adaptação de Ocarina of Time para a 3DS implicou uma transformação para melhor em termos gráficos. Em grande medida o jogo ganhou uma espantosa agilidade em termos de gestão de menus. Assim, com o ecrã "wide" superior apontado para a aventura, para o ecrã inferior o táctil foram relegadas as opções respeitantes aos objectos disponíveis, quadro de selecção, mapa e equipamento. Desta forma é possível efectuar uma rápida gestão dos bens que pretendemos ter à mão, sem interromper a acção no ecrã superior.
A utilização da stylus é opcional, pelo que poderão muito bem usar o dedo para seleccionar e efectuar todo o tipo de operações disponíveis, até para tocar música na Ocarina. Será ainda no ecrã inferior que poderão ver por onde andam nas masmorras depois de obterem a bússula. Esta opção facilita sobremaneira o desenrolar da acção, sem necessidade de interrupções e paragens que de outra forma quebram o ritmo.














No que respeita à visualização em 3D, a utilização do efeito no máximo nunca causou problemas em termos de cansaço de vista, desde que também não se percorram períodos demasiado prolongados. É preferível fazer uma paragem periodicamente, suspendendo o jogo, sem desligar a consola. Mas ver este jogo em 3D é sempre mais agradável. O efeito está lá, é como se as personagens deambulassem dentro de uma caixa, enquanto que se optarem por desligar o efeito sente-se logo a falta de profundidade.
Poderá haver um ou outro momento em que o ângulo de câmara e a visão em 3D se incompatibilizam, mas é muito raro isso suceder. Poderão ter algumas dificuldades se optarem por colocar a perspectiva na primeira pessoa e movimentarem a consola de modo a descobrir o espaço que envolve Link. Apesar disso a utilização do sensor giroscópio é agradável, torna a experiência algo divertida e compensa se quisermos apontar na direcção dos inimigos a fisga ou outro objecto de tiro.
Para os jogadores que enfrentarem dificuldades na superação do jogo, os produtores foram generosos ao ponto de conceder uma compilação de vídeos com dicas e soluções respeitantes ao segmento em que estejam envolvidos. Uma opção que só em caso extremo deverá ser acedida, já que o fascínio de Zelda reside precisamente na exploração e sentido de descoberta. Depois de concluírem o jogo poderão dar uso ao modo Master Quest, uma versão mais exigente, que propõe um enquadramento diferente dos inimigos ao longo do cenário com novas soluções para os puzzles. O modo "Boss Challenge" é um extra que permite voltar a enfrentar todos os "bosses" derrotados de forma individual ou consecutiva.
Legend of Zelda Ocarina of Time é uma obra genial. É um fulgor que perdura depois destes anos e que se revalida como se fosse a primeira vez. Descobrir Ocarina of Time, totalmente melhorado, num glorioso 3D, e sob a forma exclusiva de jogo portátil é ir ao encontro de uma obra fascinante, ainda surpreendente e única, cuja magnitude ganha força quando se investe na descoberta e no conhecimento dos sucessivos enigmas.
Preview : The Darkness II
THE DARKNESS II
Saído diretamente dos comics, o jogo The Darkness conseguiu em 2007 captar a atenção dos fãs dos shooters com o seu ambiente macabro, negro e extremamente violento. Mas a jogabilidade do jogo, que inovava em dar-nos além dos nossos braços e as duas armas associadas, mais dois "braços" que são na verdade uma possessão em forma de dragões/cobras, foi um dos fatores de diferenciação no gênero. A sensação de presença de um outro ser em constante conflito e o inevitável bem contra o mal estava sempre presente.
O personagem principal, Jackie, é de personalidade forte, pouco ou nada o intimida, e enfrenta qualquer perigo e violência como que se a morte fosse algo natural. Mas certo é que a morte não parece atingir Jackie, o Mal não deixa e como hospedeiro tem muito que satisfazer o seu amo. Mas por outro lado Jackie é uma pessoa de moral, ou melhor, de confiança e fiel aos seus princípios. Por isso, apesar do seu aspeto não merecer qualquer elogio, não se deixa atormentar, luta contra os desejos mais mundanos, principalmente quando tem a imagem da sua bela e amada Jenny Ramano.
Aliás, como pode Jackie ter medo da morte se o mesmo está morto? Como pode Jackie querer salvar Jenny Ramano se a mesma está morta? Mas afinal estará Jackie usando o seu principal inimigo como força para continuar sonhando com Jenny? É um dilema que Jackie vive constantemente, seja por flash de memória, seja em conversas, nada brandas e educadas, com o seu amo, o The Darkness. Por outro lado The Darkness também usa Jackie para atingir os seus fins. Existe necessidade de sangue e violência e tudo o que é de errado. No fundo é um jogo de interesses, nada saudável.
Neste segundo jogo Jackie se vê confrontado com um novo inimigo, que anseia retirar o The Darkness dentro dele, e usar os seus poderes para fins também não muito saudáveis. Nas duas demos apresentadas revela-nos o início do jogo, onde Jackie, dois anos após o primeiro jogo, é agora o poderoso mafioso Don of the Franchetti. O The Darkness parece estar "calmo", mas uma visita a um dos restaurantes onde Jackie frequenta muda tudo. A sua posição coloca-o como alguém respeitado, e é bem recebido no restaurante. Os vícios de juventude voltaram, nomeadamente as mulheres.
Mas esta força externa contrata um bando de rufias para matar Jackie no restaurante. Um carinha entra dentro do restaurante, mas Jackie consegue sobreviver, mas fica muito maltratado. Após diversos tiroteios, Jackie se vê numa posição de decisão de vida e morte e liberta novamente o The Darkness, resolvendo rapidamente o problema com os rufias. Uma vez libertado, tudo volta ao passado, The Darkness está sedento.
Jackie tenta então saber quem tramou a sua morte, levando-o para uma feira temática abandonada, onde é recebido pelos membros da The Brotherhood, uma antiga seita que também deseja o The Darkness. Os The Brotherhood são liderados por Viktor Valente, o mesmo personagem que vemos na primeira demo crucificando Jackie para lhe retirar o The Darkness.
Os The Brotherhood têm o conhecimento sobre como lidar com o The Darkness, sabem quais são as suas vulnerabilidades. A luz é a maior inimiga da escuridão, e com ela presente o The Darkness deixa de ter efeito e os poderes de Jackie passam para um mero mortal, recorrendo apenas às suas armas. Desta forma iremos muitas vezes usar de abordagens táticas, antes de entrar sempre matando. Os membros do The Brotherhood usam lanternas, flash de luz e holofotes em carros e edifícios para enfraquecer Jackie. É assustador ouvir The Darkness gritar nestas situações, com frases do tipo "F#&#$& you Jackie" ou "Sai da luz sua marionete". Terão que ouvir e jogar para sentir.
O The Darkness vive de sangue e corações. São a sua fruta diária, e somos nós que o alimentamos. Quem jogou o primeiro jogo sabe certamente o uso que damos aos botões do comando. Também não seria para menos, ter que controlar quatro braços, com diversas mecânicas e ainda duas armas, que poderão ser de diferentes categorias em cada mão é uma obra. Não esqueçam ainda que podemos agarrar em tudo o que quisermos e arremessar contra os inimigos. No fim ainda temos a execuções, quatro para escolher na verdade.
Graficamente o jogo está acima da média. Existem detalhes fantásticos no jogo, que mistura um estilo único de cores vibrantes e efeitos de luz fantásticos. A leve sensação de cell-shading assenta como uma luva, conferindo aquele toque especial de cartoon. Os níveis estão muito bem desenhados, variados, com imensos detalhes decorativos que enriquecem muito a experiência e credibilidade de toda a ação.
Dos corpos que jazem no chão saem a chamada "Essence", que é uma espécie de recurso para podermos aumentar e desbloquear mais poderes. Um poder mostrado é uma aplicação nas armas em que podemos ver através das paredes e disparar. No caso das execuções, não recebemos "Essence", mas sim pontos de experiência.
Além do cuidado tático com as luzes, podemos usar objetos como proteção. Podemos tirar as portas dos carros e usar como escudo contra os disparos. Tentei usar para tapar a luz de um holofote, mas tal parece não ser possível. É uma pena. Outro dos poderes recebidos que foi mostrado na demo é o "Black Hole", que como o nome indica cria um espaço temporal que suga tudo à sua volta.
Apesar de ter sido adiado para o início de 2012, o jogo já está com excelente aspeto. Se na verdade o tempo pedido é para melhorar o jogo, então que o façam, pois nós só agradecemos. A demo termina com Jackie encurralado pelos The Brotherhood, com imensa luz contra ele e sem qualquer hipótese de sair dali vivo. Existe um enorme clarão e Jackie acorda num ambiente completamente diferente, com outras roupas, e com alguém dizendo "Não se preocupe nós vamos ajudá-lo".
Abaixo segue dois trailers
The Darkness 2 E3 2011 Trailer [HD]
Desenvolvedor: Digital Extremes
Lançamento: 2011/10/04
Gênero: Shooter
Plataforma: PS3/X360/PC
Editora: 2K Games
Já se passaram dois anos desde Jackie Estacado, agora oDon da família crime Franchetti, utilizado The Darkness para matar os homens responsáveis pelo assassinato de sua namorada. Ele tem sido incapaz de abalar a memória da mortede Jenny desde engarrafamento até seu poder sobrenatural, e agora The Darkness quer sair. Um ataque repentino, não provocado a Jackie anuncia sua vida o início de uma guerra entre gangues em larga escala, o que foi claramenteorquestrada por alguma força exterior. A tentativa fracassadaabre a porta para The Darkness para ressurgir, e conjuntos deJackie em uma jornada para o inferno e, pior, como eledesvenda o mistério por trás do ataque e as motivações dosThe Darkness em si.
O personagem principal, Jackie, é de personalidade forte, pouco ou nada o intimida, e enfrenta qualquer perigo e violência como que se a morte fosse algo natural. Mas certo é que a morte não parece atingir Jackie, o Mal não deixa e como hospedeiro tem muito que satisfazer o seu amo. Mas por outro lado Jackie é uma pessoa de moral, ou melhor, de confiança e fiel aos seus princípios. Por isso, apesar do seu aspeto não merecer qualquer elogio, não se deixa atormentar, luta contra os desejos mais mundanos, principalmente quando tem a imagem da sua bela e amada Jenny Ramano.
Aliás, como pode Jackie ter medo da morte se o mesmo está morto? Como pode Jackie querer salvar Jenny Ramano se a mesma está morta? Mas afinal estará Jackie usando o seu principal inimigo como força para continuar sonhando com Jenny? É um dilema que Jackie vive constantemente, seja por flash de memória, seja em conversas, nada brandas e educadas, com o seu amo, o The Darkness. Por outro lado The Darkness também usa Jackie para atingir os seus fins. Existe necessidade de sangue e violência e tudo o que é de errado. No fundo é um jogo de interesses, nada saudável.
Neste segundo jogo Jackie se vê confrontado com um novo inimigo, que anseia retirar o The Darkness dentro dele, e usar os seus poderes para fins também não muito saudáveis. Nas duas demos apresentadas revela-nos o início do jogo, onde Jackie, dois anos após o primeiro jogo, é agora o poderoso mafioso Don of the Franchetti. O The Darkness parece estar "calmo", mas uma visita a um dos restaurantes onde Jackie frequenta muda tudo. A sua posição coloca-o como alguém respeitado, e é bem recebido no restaurante. Os vícios de juventude voltaram, nomeadamente as mulheres.
Mas esta força externa contrata um bando de rufias para matar Jackie no restaurante. Um carinha entra dentro do restaurante, mas Jackie consegue sobreviver, mas fica muito maltratado. Após diversos tiroteios, Jackie se vê numa posição de decisão de vida e morte e liberta novamente o The Darkness, resolvendo rapidamente o problema com os rufias. Uma vez libertado, tudo volta ao passado, The Darkness está sedento.
Jackie tenta então saber quem tramou a sua morte, levando-o para uma feira temática abandonada, onde é recebido pelos membros da The Brotherhood, uma antiga seita que também deseja o The Darkness. Os The Brotherhood são liderados por Viktor Valente, o mesmo personagem que vemos na primeira demo crucificando Jackie para lhe retirar o The Darkness.
Os The Brotherhood têm o conhecimento sobre como lidar com o The Darkness, sabem quais são as suas vulnerabilidades. A luz é a maior inimiga da escuridão, e com ela presente o The Darkness deixa de ter efeito e os poderes de Jackie passam para um mero mortal, recorrendo apenas às suas armas. Desta forma iremos muitas vezes usar de abordagens táticas, antes de entrar sempre matando. Os membros do The Brotherhood usam lanternas, flash de luz e holofotes em carros e edifícios para enfraquecer Jackie. É assustador ouvir The Darkness gritar nestas situações, com frases do tipo "F#&#$& you Jackie" ou "Sai da luz sua marionete". Terão que ouvir e jogar para sentir.
O The Darkness vive de sangue e corações. São a sua fruta diária, e somos nós que o alimentamos. Quem jogou o primeiro jogo sabe certamente o uso que damos aos botões do comando. Também não seria para menos, ter que controlar quatro braços, com diversas mecânicas e ainda duas armas, que poderão ser de diferentes categorias em cada mão é uma obra. Não esqueçam ainda que podemos agarrar em tudo o que quisermos e arremessar contra os inimigos. No fim ainda temos a execuções, quatro para escolher na verdade.
Graficamente o jogo está acima da média. Existem detalhes fantásticos no jogo, que mistura um estilo único de cores vibrantes e efeitos de luz fantásticos. A leve sensação de cell-shading assenta como uma luva, conferindo aquele toque especial de cartoon. Os níveis estão muito bem desenhados, variados, com imensos detalhes decorativos que enriquecem muito a experiência e credibilidade de toda a ação.
Dos corpos que jazem no chão saem a chamada "Essence", que é uma espécie de recurso para podermos aumentar e desbloquear mais poderes. Um poder mostrado é uma aplicação nas armas em que podemos ver através das paredes e disparar. No caso das execuções, não recebemos "Essence", mas sim pontos de experiência.
Além do cuidado tático com as luzes, podemos usar objetos como proteção. Podemos tirar as portas dos carros e usar como escudo contra os disparos. Tentei usar para tapar a luz de um holofote, mas tal parece não ser possível. É uma pena. Outro dos poderes recebidos que foi mostrado na demo é o "Black Hole", que como o nome indica cria um espaço temporal que suga tudo à sua volta.
Apesar de ter sido adiado para o início de 2012, o jogo já está com excelente aspeto. Se na verdade o tempo pedido é para melhorar o jogo, então que o façam, pois nós só agradecemos. A demo termina com Jackie encurralado pelos The Brotherhood, com imensa luz contra ele e sem qualquer hipótese de sair dali vivo. Existe um enorme clarão e Jackie acorda num ambiente completamente diferente, com outras roupas, e com alguém dizendo "Não se preocupe nós vamos ajudá-lo".
Abaixo segue dois trailers
The Darkness 2 E3 2011 Trailer [HD]
Desenvolvedor: Digital Extremes
Lançamento: 2011/10/04
Gênero: Shooter
Plataforma: PS3/X360/PC
Editora: 2K Games
Já se passaram dois anos desde Jackie Estacado, agora oDon da família crime Franchetti, utilizado The Darkness para matar os homens responsáveis pelo assassinato de sua namorada. Ele tem sido incapaz de abalar a memória da mortede Jenny desde engarrafamento até seu poder sobrenatural, e agora The Darkness quer sair. Um ataque repentino, não provocado a Jackie anuncia sua vida o início de uma guerra entre gangues em larga escala, o que foi claramenteorquestrada por alguma força exterior. A tentativa fracassadaabre a porta para The Darkness para ressurgir, e conjuntos deJackie em uma jornada para o inferno e, pior, como eledesvenda o mistério por trás do ataque e as motivações dosThe Darkness em si.
domingo, 28 de agosto de 2011
Preview : Renegade Ops

Nostalgia de ação militarista dos anos 1980 se une com engine de primeira linha para criar um jogo perfeito para os fãs viúvos de ‘G.I. Joe’
Saudosismo sadio é sempre bem-vindo. Aquele clima de ação militarista dos anos 1980, bem na linha “Rambo” e “G.I. Joe”, parece meio sumido nos últimos tempos. Mas o estúdio sueco Avalanche, desenvolvedor da série Just Cause, promete trazer essa deliciosa nostalgia de volta com uma roupagem bem moderna e gráficos de primeira linha. Trata-se de “Renegade Ops”, um game de ação com visão isométrica.
Abertamente inspirado em clássicos oitentistas, o game coloca o jogador no comando de veículos para promover ataques contra inimigos. Helicópteros, tanques e jeeps carregados com metralhadoras e armas de choques eletromagnéticos se encarregam da ação em terra, no ar e na água. Lembra um pouco a jogabilidade da série Strike (‘Jungle Strike’, ‘Desert Strike’), da EA, mas a produção é de produções tipo AAA.
O enredo, como não poderia deixar de ser, é bem simples: você precisa impedir que um maluco terrorista chamado Inferno domine o mundo. Simples assim. Para tanto, você pode jogar sozinho offline ou no modo co-op online para duas ou quatro pessoas. O importante mesmo é meter bala e explodir tudo o que vir pela frente.
Mundo Digital
A caracterização dos personagens é bem cartunesca, é impossível não se lembrar da fase de ouro da Marvel ou daquele jeitão “G.I. Joe”. O diferencial é que o engine do jogo é o mesmo de “Just Cause 2”, ou seja, a qualidade dos gráficos é cinematográfica.
“Renegade Ops é o primeiro investimento da Avalanche em um jogo de estratégia comercializado via download”, disse Linus Blomberg, produtor executivo do estúdio, em nota para a imprensa. “Com bases firmes em nossa própria tecnologia, pudemos permitir que nossa equipe pudesse soltar por completo sua criatividade.”
Na história, o protagonista é o General Bryant, o típico militar durão que se irrita com o fato de as autoridades não atacarem abertamente Inferno. Ele recruta então o grupo de especialistas denominado “Renegade Ops”, que sai pelo mundo afora pronto para explodir todo inimigo que aparecer pela frente.
Como as cenas são sempre vistas de cima, você pode preparar estratégias detalhadas de ataque. Em televisores que suportam alta resolução, o jogo promete emoção não apenas no gameplay, mas também no belíssimo capricho gráfico.
“Renegade Ops” promete reunir o melhor de dois mundos: a nostalgia gostosa da ação descerebrada - mas divertidíssima - dos jogos, quadrinhos e filmes de ação militarista dos anos 1980 com a engine mais moderna que é o motor de grandes títulos da atualidade, como “Just Cause 2”. Rambo ficaria orgulhoso.
Fique com o Trailer - gameplay abaixo.
Plataformas: PC/PS3/XBOX 360
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